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<2000년대 한국의 IT 문화>

[에코붐 세대]

[엽기 키워드]

[IT 산업 발달]

[스타크래프트와 PC방]

[e스포츠와 임요환]

[한국 온라인 게임]

<라봉봉>

 

[에코붐 세대]

일단 생각보다 90년대 쓸 이야기가 많았어서

2000년대랑 따로 분류했는데

2000년대는 나름 최근이야기기에 쓸 이야기가 엄청나게 많기도 해서

주요 이야기만 간추려 보려 합니다

 

이 시기부터는 솔직히 현재 20대들이라면

'맞아 그땐 그랬지 후후후' 하고 공감하거나

쪽팔려서 손발이 오그라들 정도의 치트키 수준의

추억소환급 이야기가 많은데

저도 추억팔이 전문가 아니 역사 블로거로서

이 시기 어린시절을 보내며 참 재밌고 행복했던 기억이 가득한 시기입니다

 

저같은 90년대생들은

80년대의 거친 강한자들의 야성 문화와

2000년대부터 시작된 인터넷 , 디지털 시대를 모두 겪고 자랐으며

80년대에 흔히 있었던 여아낙태 , 성비 불균형 , 저출산에서

잠깐동안 90년대 베이비붐이 한번 더 터졌기에

1991년~1996년 세대를

'에코붐 세대' 라 불립니다

 

(단 기존세대들이 아무리 출산률이 낮아도

워낙 50~60년대 베이비붐 세대가 많아서

기존 세대에 비해 적은숫자임)

 

90년생 세계의 초딩들(왠 담배 ㄷㄷ;;)

 

현재 에코붐세대들도 여러 이야기들이 많은데

에코붐 세대들은 현재 20대 청년세대로서

기존 세대 , X세대 들과는 다른 모습을 보여주고 있고

일단 이 시기부터 대학 진학률이 급속도로 높아져

세계에서 유래가 없는 7~80% 이상이 대학을 간다는 통계도 있고

평균 학교교육 연수가 베이비붐세대가 11.8년 , X세대가 13.7년인데 비해

에코붐세대는 14.4년이라 합니다

 

에코붐 세대에 대한 통계

 

이는 이전 에코붐세대의 부모세대들이

여러 고생들을 했기에

자기 자식들은 대학에 보내야겠다는 생각이 강해서였다고도 할 수 있고

이에 온갖 대학들이 많아져서

너도나도 대학 졸업장을 가진 세대지만 정작

고성장 시기를 거치며 대학을 안나와도 기업에 취직할 수 있던 부모세대에 비해

취업이 훨씬더 어려워졌고

또한 학력의 상향평준화로 학력인플레이션 등이 만연한 세대입니다

 

이들의 부모세대들은 금리 20~30% 시기에 집을 구입한 세대이자

집값이 매년 꾸준히 급격히 상승한 세대라

대출을 끼고 집을 사도 금방 갚던가 부동산 투기등을 하며

부동산은 패배하지 않는다는 부동산 불패신화를 가진 세대였고

덕분에 잘 부동산코인에 탑승한 부모 자녀들은

어느정도 사는 경우도 보이나

하여튼 이 에코붐세대는 태어난지 얼마 안되 뭣도 모를 나이에 곧

IMF 를 겪으며 고성장시대가 종료하는 시대부터 어린 시절을 보냈기에

이전 고성장 시기 세대인 386 , X세대와는

뚜렷히 다른 양상을 보여주기도 합니다

 

에코붐 세대들이 청년층이 된 시기부터 최악의 실업률이 나타났으며

점차 기업들도 옛날같이 평균사회가 아닌 무한경쟁사회 , 글로벌 사회를 마주하며

양적보다는 질적 방향으로 바꾸게 됬고

시설 , 기술들의 기계 , 자동화를 하며

고용도 이전보다 확연히 축소되게 됬고

현재 에코붐세대들은 부모보다 더 못사는게 아니냐는 공포감도 있는 세대입니다

 

이 세대들의 부모들 역시

자녀들이 3D 업종을 한다는 것을 적극 말리거나

3D 업종을 천시하는 풍조가 있고 (현실파악 못하는 경우도 많음)

무조건 사무직 , 공무원 같은 체력소모가 덜하거나 안정적인 직종만 강요하는 형태가 많은데

실제 그런 직종은 자리가 훨씬 적고 한정되 있기에

이에 에코붐세대들은 너도나도 사무직 , 공무원 시험등에 매달리며

이시기 전후로 백수들도 엄청 늘어나게 됩니다

 

또 현재 집값은 청년세대들이 저축해서 번돈으로 집을 살 수 있는 수준을

초월해 버린지 오래라

현재 에코붐세대들은 알뜰하게 저축해서 집 , 차를 구매했던

이전 세대들과 달리 그냥 자기 취미나 만족적인 소비패턴을 보이고 있으며

이에 '욜로 YOLO , You Only Live Once의 약자인

'네 인생은 오직 한 번뿐이다' 라는 말이 나왔고

욜로 , 욜로족들은 차곡자곡한 미래계획보다 현재나 오늘을 즐기자는 마인드로 살아간다 하고

이에 여러 사회적 우려도 많습니다

 

욜로 , 욜로족이나 인싸인척 하는 애들이 한편으로 역겨운게 아무리 잘나가는 척해도 머리 텅텅빈거 다 티나고 우리나라 사람들이 그냥 좀 잘나가는척이나 친구많은척이나 행복한척좀 안했으면 좋겠고 행복한 척 자랑하는 사람보다 남에게 행복을 주는 사람이 많아졌으면 좋겠습니다

 

일본의 경우에도 버블경제 붕괴후 저성장 시기에 도입하자

청년들이 니트족이 되거나 초식남 , 건어물녀가 되는 것과도

한국의 에코붐세대 , 욜로족 들과도 비슷한 경향도 있고

나름 절망적인 이미지가 있는 세대이기도 하나

단 다르게 생각해보면

점차 옛날같이 정다웠지만 야만적이고

쌈마이 , 투박했던 양적성장시기가 종료되고

점차 현재 청년 세대들은 질적 성장을 요구받고 있기에

실제로 현재 청년세대중에서도 이런 것을 일찍 깨달은 청년들은

대학을 안가고 자기 분야를 파서 3차 , 정보화 산업인 '유튜버' 를 한다거나

저같이 블로그를 하기도 하는데

 

저도 요즘 하루 방문자 1000명 겨우 넘겼는데

방문자수가 줄어들지 않았으면 좋겠고

블로그좀 더 잘됬으면 좋겠습니다 훠훠훠 ㅠㅠ

 

(근데 저도 1000명찍으면서 참 고통스러운게 많았고

이전에 저도 방송장비 사서 유튜브도 해봤는데

몇일만에 GG쳤고 컴퓨터일이 다 좋은거도 아니고

1차 산업인 농사를 짓던

2차 산업인 회사를 다니던 

3차 산업인 유튜버를 하던간에

뭐가 더 높고 낮은게 없고

자기한테 맞는 거를 해야합니다)

 

하여튼 현재 에코붐세대들은

어린시절 한국에서 컴퓨터가 처음으로 도입됬기에

기성세대들보다 더 컴퓨터를 많이 접하며 자랐으며

1 ,2차 산업시대에서 3차 산업시대인

이런 정보화시대를 직면한 첫세대로서

위에서 쓴 이야기같이 지금도 어려운건 참많지만

현재 대한민국에서 컴퓨터를 그 어떤 세대보다 잘 다루는 세대라 생각하며

저도 누구한테 조언해줄 수준같지도 않지만

하여튼 나름 절망만 가지지 말고 자기 분야 열심히 파고 노력하면

좋은 결과와 미래가 있지 않을까 싶습니다

 

[엽기 키워드]

2000년대 한국사회를 강타한 사회적 키워드는

무엇보다도 '엽기' 였습니다

 

1990년대 사람들은 2000년이 딱 되면

지구가 종말하거나 소행성 , 운석들이 지구에 충돌할것만 같은

기괴한 불안감에 시달렸고

이러한것은 한국뿐만 아니라 서구 선진국들도 마찬가지라

이 혼란을 틈타 온갖 사이비종교가 득세하기도 했습니다

 

이에 사람들은 막 우주복을 입고다닌다거나

외계인 영화를 보거나 여전사 컨셉을 무겁게 한다거나 하는 등

2000년대 , 새천년을 동경하면서 온갖 긴장되거나 비장한 풍조가 만연했는데

막상 2000년이 딱 되자 역시 아무 일도 일어나지 않았고

사람들은 이때부터 긴장이 쫙 풀려서

 

'하핳 90년대 우린 참 바보같았지'

 

하며 다시 가벼운 옷차림을 입고

90년대 종말론 , 기괴한 외계인 컨셉이 아닌

바보같거나 독특한것에 빠져듭니다

 

2000년대 유행한 엽기토끼 혹은 마시마로라 불린 캐릭터

 

2000년대 유행한 만화 '졸라맨' , 아주 심플해서 학교에서 만화캐릭터 그려오라는 숙제내면 다들 졸라맨만 그렸습니다 ㅋㅋ

 

이에 유행한 것이

'엽기' 코드였고

엽기라는 것은 참 포스트모더니즘같은 자유분방한 것으로서

막 이상야릇하거나 무의미고 비정상적인것 ,

어처구니 없는 장난등을 의미하는 것이었습니다

 

2000년대 초 엽기코드를 대표하는 영화 '엽기적인 그녀 (2001) My Sassy Girl'

 

실제로 이 엽기미는 똘끼의 일종이라 할 수 있으며

이 똘끼가 남에게 피해를 주면 그냥 미친놈이지만

가끔 사회 , 집단에 또라이캐릭터 한명이 있어야 재밌는 그런게 있습니다

 

하여튼 한국에서 인터넷이 보급되며

이 엽기코드는 엄청나게 퍼져나갔고

인터넷에 이상한 합성사진을 올리거나 막 웃긴것을 올리는게 대유행합니다

(+정치인 합성)

 

커뮤니티 사이트인 '디시인사이드' 에서 유명한 합성캐릭터 '개죽이'

 

2000년대 합성시대를 풍미한 존내 강한형이었던 '싱하형' , 원래 이소룡의 영화장면에서 나온것인데 표정이 압권이라 여러 합성들에 애용됬고 뭘하던 존내 강한 이형이 찾아와서 때려준다는 말들이 유행했습니다

 

나름 90년대 긴장을 풀고

다가온 새천년 , 정보화 , 글로벌 시대에 대한 두려움을 잊게 위한

시대적 감성이었다 생각되고

이러한 엽기코드는 에코붐세대들에 의해 이후

'병맛 코드' 로 발전하는데

병맛은 '병신같은 맛' 의 줄임 말로서

진짜 병신같은데 뭔가 멋있는 그런것이 대유행하는 것인데

이러한 현상은 이전부터 있었던 것으로

 

'들어올때는 마음대로였겠지만 나갈때는 아니란다' , 병맛만화로 큰 화제가 된 엉덩국 만화

 

좀 이상적으로 보자면

1980년대 보수 , 군사적이었던

한국사회에서 X세대나 서태지등이 기성세대의 이러한 면에서

좀더 사회적 경직성을 줄인것 처럼

2000년대부터 엽기 , 병맛코드가 유행하며

점차 한국사회는 병신들까지 품어가는

편하고 아름다운 사회로 변해가는 양상임을 알 수 있습니다

 

(쌍팔년도 , 80년대 같으면 그냥 저능아취급이나

구타 , 강제로 묶어놓고 약먹이거나 ㄹㅇ 시설보냈을 애들도

[이땐 이런 분위기가 되게 강했습니다]

그래그래 이해한다 ^^ ㅄ새끼야 ㅋㅋ 하며 품어주는 따뜻한 한국사회)

 

[IT 산업 발달]

IMF로 나라경제가 망해버리자

김대중 정부는 IMF 극복을 목적으로

신자유주의를 받아들이고

강도높은 구조조정을 해서 한국사회에 위기를 극복하려 했고

미국에서 한창 성장하던 IT 산업에 주목해

미국 바로 다음으로 한국은 IT 산업에 주력해

온국민이 컴퓨터 , 인터넷 , IT에 뛰어듭니다

 

(이전 IMF 극복노력 이야기때도 썼습니다)

 

컴퓨터 교육현장에 방문한 김대중 대통령

 

사실 이전 군부 , 보수정권대 부터

한국은 이미 미국 바로 다음으로 다가올 IT , 컴퓨터 시대를 준비하고 있었으며

80년대 삼성의 반도체 사업 진출 , 전두환 정부의 컴퓨터 사업 지원 등

다가오는 정보화시대를 준비하다

IMF 가 터지자 부랴부랴

한국은 새로운 성장동력을 찾아 전력으로 IT 산업에 뛰어듭니다

 

김대중 정부는

디지털 , 정보화 사회 , IT , 컴퓨터를 적극적으로

장려했으며

한국은 이시기부터 IT 기업 , 문화들이 크게 일어나게 됩니다

 

처음 한국 IT는 솔직히 하이텔 , 나우누리 , 천리안 이런게 있었다하나

솔직히 이건 저도 잘 모르는 ㄹㅇ 인터넷 화석세대 및

틀딱(진) 들의 영역이었고

나름 이 첫 인터넷세대들은 인터넷을 통해

소소한 이야기들을 공유했고 오늘날보다 더 인터넷에서

예의를 갖추며 하하 호호 하며 귀족같이 대화하던

낭만세대였다 합니다

 

하이텔

 

이들은 마치 처음 전화기가 한국에 들어와

고종황제에게 전화를 할때

절을 하던 조선 신료들같이 예를 갖추며 대화했고

인터넷 예의를 에티켓에서 따와 네트워크 에티켓 , '네티켓' 이라 불렀고

한창 인터넷 보급될때 '네티켓을 준수합시다 ! ^^'

이런 말들도 유행했지만 곧 막말이 남발하는 일베 조상들에게 묻힙니다

 

나름 컴퓨터 도입 초기에는 가격이 오늘날보다 무진장 비쌌던 시기라

ㄹㅇ 한국 극상류층이나 부잣집애들만 모여있던 시기이자

첫 인터넷 세대라는 자부심이 강한 세대라

쌍욕이 난무하는 오늘날 한국 인터넷 문화와 달리

ㄹㅇ 예의범절 , 매너가 지리던 한국 IT 사회 초기시기 , 낭만시기였다 합니다

 

그러나 일단

본격적으로  그래픽 인터넷 , 사이트가 도입된 후부터

한국 인터넷 , IT 문화는 급속도로 발전하게 됬고

한국도 초기 , 2000년대 초에는 네이버나 다음같은 한국 포탈사이트가 아닌

미국사이트인 '야후' 를 많이 썼고

 

옛날 야후코리아 , 이거알면 최소 아재

 

당시 저같은 한국 어린이들은 야후의 어린이용 사이트인 '야후 꾸러기' 에서

플래시 게임 , 레몬에이드 만들기 게임 , 옷입히기 게임 , 공주 화장게임들을 하면서

소박하게 놀았는데

일단 아날로그 세대를 겪은 한국 어린이들은

당시 컴퓨터로 이런 놀이들이 다 되는거에 엄청나게 신기해했고

점차 한국은 컴퓨터 시대로 진입합니다

 

그러다 점차 노무현정부시기부터는 한국 IT 사이트인

다음이 메일과 카페(인터넷 카페 , 커뮤니티)문화로 엄청나게 커지며

야후를 밀어내게 됬고

 

(저도 초딩때 다음카페 만들어서 회원 몇천명인가 모았습니다)

 

옛날 다음

 

노무현 정부 말부터는 네이버가 급속도로 크는데

네이버는 '지식인 서비스' 를 만들어

모든 궁금증을 해결해준다는 정보 , 지식 이미지를 내세워

폭발적인 인기를 끌었고

한국형 블로그인 '네이버 블로그' 도 유행해서

많은 한국인들이 이 블로그에 자신의 일기 , 흑역사를 제조해냅니다

 

네이버를 1위 회사로 만들어준 '지식인' 광고

 

또 네이버는 야후 꾸러기같은 초딩용 사이트인

'쥬니어 네이버' 도 만들었지만

이보다 초딩용 커뮤니티 사이트였던

'네이버 붐' 은 온갖 패러디 만화

 

(성인 도라에몽 , 살인짱구 , 짤방보이 , 싱하형등이

당시 '어린이' 들에게 유명했는데

역시 강한자들이 살아남던 시대답게 당시 한국 어린이들이

과격하고 잔혹한 코드들을 보며 자란 감이 있습니다)

 

, 웃긴 짤방들이 올라오며

당시 저와 한국 초딩들에게

엄청난 인기를 끌었고

 

옛날 네이버붐짤방 , 재밌으면 붐업이고 재미없으면 붐따(붐다운)버튼을 눌렀고 ㄹㅇ 90년대 초글링들 성지였습니다

 

이러한 모습 및 적극적인 광고와 지식인 이미지 구축 등으로

노무현 정부 이후시기즘 부터는 다음을 밀어내고

한국 굴지의 IT 대기업으로 일어나게 됩니다

 

다음은 이후 힘을 못쓰다

새로 스마트폰 시대로 급성장한 IT 대기업 카카오와 합병을 하게 됬고

현재는 네이버와 다음카카오가 한국 IT 기업을 대표하는 회사가 되었습니다

 

현재 한국 IT 대표기업 네이버와 다음

 

[스타크래프트와 PC방]

1998년 미국에서 세계를 뒤흔든 대작 PC 게임이 만들어지는데

당시 미국인들은 슈퍼마리오 , 포켓몬스터로 대표되는

일본 게임회사 닌텐도 등에게 콘솔 게임시장을 점령당해 고사해있던 시기이고

이에 IT 성장과 맞물려 게임 개발자들은

컴퓨터 게임에 주력했고

마이크 모하임이라는 인물은 블리자드라는 게임회사를 만들고

워크래프트 , 디아블로를 흥행시키고

배틀넷이라는 시스템으로 전세계인들이 온라인게임 대전 , 대화를 할 수 있는

'스타크래프트(1998)' 를 만들게 됩니다

 

스타크래프트

 

당시 한국도 할만한 게임들이 일본산 오락실게임 , 콘솔게임이 전부였던 시기라

인터넷이 도입되는 시기와 맞물려

스타크래프트는 엄청난 대유행을 하게 됬고

미국과 더불어 IT 산업에 최선두에 있으며

당시 전국민이 컴퓨터에 뛰어들던 한국인들이었기에

스타크래프트는 엄청난 국민적 사랑을 받으며 한국인들의 바둑 , 체스 같은

클래식 게임이 됩니다

 

당시 컴퓨터가 있는 'PC카페' 가 한국에서 생겨나기 시작했는데

스타크래프트가 도입되며 'PC방' 문화로 발전했고

한국 청소년 , 청년들은 학교끝나고 너도나도 피시방에 몰려가

스타크래프트를 하며 실력을 겨루고 시간을 허비합니다 (ㅋㅋ)

 

옛날 초기 PC카페

 

오늘날 현재의 PC방 , 요즘 PC방은 온갖 PC방 음식을 팔기로 유명합니다

 

하여튼 PC 게임 , 스타크래프트의 대유행은

한국사회에서 컴퓨터의 보급을 폭발적으로 늘렸기에

 

(단 원조컴퓨터 , IT회사인 애플은 게임산업에 대해 회의적이었고

자체 OS인 맥OS 를 사용하기에

90년대부터 오늘날까지 마이크로소프트 , 윈도우에 비해

보급률이 떨어집니다

비슷한 경우로 스마트폰에서 안드로이드와 IOS 경우도 마찬가지)

 

당시 한국 정부역시 컴퓨터 게임을 좋은 문화산업이라 장려했고

한국에서는 스타크래프트를 시작으로

'게임 르네상스' 가 열렸다는 평가도 있고

2000년대 초중반은 한국의 이 '게임 르네상스' 시기로서

미국산 게임인 스타크래프트 이외에도

온갖 한국의 명작 온라인게임들이 만들어져서

2000년대는 한국 온라인게임의 전성기였습니다

 

(당장 제가 한 한국 게임 , 추억소환좀 해보면

메이플 , 겟앰프드 , 던파 , 카트라이더 , 바람의나라 , 워록 , 서든어택 등등인데

특히 메이플이랑 겟앰프드가 ㄹㅇ 한국 인싸어린이들 용돈 털이범으로 유명했던 기억이 납니다)

 

하여튼 일단 스타크래프트(줄여서 스타) 이야기는 결코 빼놓을 수 없는데

스타는 만들어진 본국인 미국보다 한국 청소년 , 청년들에게 엄청난 사랑을 받았고

이 청소년 , 청년들은 현재 틀딱(진) 이 되며 아직도 스타판에서 노는

고인물 할배들이 되는 양상을 보이고 있어

앞으로는 스타가 바둑이나 장기같은 노인들 게임이 된다는 말도 있으며

 

스타는 한국인들에게 각별한 추억과 애정이 있는

국민게임화 됬고 온갖 패러디 , 관련 만화까지 나온 국민적 사랑을 받은 게임이기에

스타크래프트는 한국의 민속놀이라고도 불립니다

 

2000년대 나왔던 스타크래프트 공략서적 , 유튜브가 없어서 책으로 게임 공부한 아재들의 추억이고 옛날에는 게임잡지도 많았고 낭만시대 그런 느낌이 있었습니다

 

진짜 스타 성골(찐) + 아재들만 알법한 한국에서 만들어진 스타 만화인 '김성모의 스타크래프트' , 어렸을때 만화방에서 봤는데 배고픈 부하한테 자기 살을 잘라서 먹인다는 내용이 있는 기괴한 만화였던것으로 기억하고 스타크래프트가 괜히 명작이 아닌게 실제 배경스토리  , OST가 심오한 것으로 유명합니다

 

[e스포츠와 임요환]

스타크래프트 대전을 스포츠처럼 중계하며 큰 인기를 끌었던

'e스포츠' 가 한국에서 시작됬는데

1990년대 말부터 2000년대 초중반까지 한국사회에서는

스타판을 중심으로 e스포츠가 형성되

여러 프로게이머가 나왔고

이중 이 프로게이머 , 한국 e스포츠를 개척한 슈퍼스타는

단연 '임요환' 이었습니다

 

스타크래프트에서 양대 라이벌 구도를 만든 황제테란 임요환과 폭풍저그 홍진호

 

임요환은 엄청나게 뛰어난 게임실력 , 승부사기질 ,

잘생긴 외모(이거때문에 여성팬 급상승) , 쇼맨십이 엄청나게 강했던 인물이고

현재는 게임판들이 상향평준화됬지만

초기 e스포츠시기는 다들 PC방이나 게임 죽돌이들 , 아마추어들이 모여있었기에

설렁설렁 즐기거나 하는 그냥 가벼운 놀이로 하는 마인드도 많았는데

게임을 일같이 여기며 매일같이 엄청나게 연구 , 게임공부를 했던 임요환은

'테란의 황제' 라 불리며

초기에는 다른 프로게이머들을 일방적으로 학살하고 다녔는데

이런 압도적인 실력외에도

스타 게임 개발자들도 모르는 기술들까지 사용하고

온갖 말도 안되는 엽기적인 플레이를 보여주며 다른 프로게이머들을 열받게하고

대중들을 환호하게 한 e스포츠의 슈퍼스타였고

 

초기 e스포츠 , 한국 프로게이머들은

그냥 게임죽돌이 , 게임폐인 , 백수로 인식되었던 시기에

임요환은 직접 대기업들과 스폰서를 모집하고

e스포츠판 , 게임판을 만들어서

e스포츠 후배들의 생업 , 길을 틔워줬기에

그는 e스포츠계의 개척자급 인물이자 슈퍼스타로 남았고

이후 e스포츠는 한국에서 세계 여러나라로 퍼지게 됬고

이로 인해 한국은 e스포츠 종주국이자

현재까지 e스포츠 세계 최강국으로 군림하고 있습니다

 

초기 스타크래프트 선수들의 선수복인 '우주복' , 90년대말 '시대말 분위기' 때문에 연예인 , 게이머들이 이런 우주복을 입었습니다

 

프로게이머들은 마치 콜로세움의 검투사들처럼

수많은 관중들이 보는 앞에서

컴퓨터가 들어간 방음박스안에서 대전을 벌였고

거대한 스크린과 해설위원들이 침을 튀기며 열정적으로 이 경기를 중계했는데

이러한 모습들은 현재까지도 e스포츠에서 사용되는 방식이고

 

10만 관중이 몰린 2004년 부산 광안리 스타 결승전

 

어렸을때 티비에서 채널 57번과 58번에서

온게임넷과 엠비시게임이 매일같이 스타 경기중계를 틀어준 기억이 나고

제가 초딩때 또 스타 '짱' 이었던 사실을 알리고 싶군요 ^^

(근데 지금은 고인물판되서 하기가 무서운 게임입니다)

 

하여튼 한국인들에게는 스타크래프트는 온갖 추억 , 감동을 남긴

국민 스포츠였습니다

 

현재는 롤이라는 게임의

한국 게임선수 '페이커' 가 고연봉을 받으며

임요환 다음의 e스포츠 슈퍼스타가 됬는데

사실 임요환 이후 후배들도 임요환을 배우고

임요환보다 더 잘하는 실력 , 더 높은 고연봉의 선수들도 나왔지만

임요환은 혼자서 e스포츠를 만들었고

초기 개척자급 인물이라는 면에서

큰 의의가 있는 인물이라 이야기 되고 있습니다

 

(근데 한편으론 바둑이나 e스포츠는

축구나 야구보다 체력 소모가 덜할텐데

선수들이 다들 전성기가 젊었을때이고

역시 젊었을때 다들 전성기가 오는거같습니다)

 

2005년 노무현 대통령과 만난 임요환 , 일부로 자신과 프로게임계를 알리기 위해 양복이 아닌 선수유니폼을 입어 화제가 되었습니다

 

세계 규모의 e스포츠 대회

 

[한국 온라인 게임]

스타크래프트의 대성공 이외에도

한국은 IT 산업 진출이 미국 다음으로 빨랐던 국가였기에

이전부터 꾸준히 IT 산업 , 게임들이 나타났고

세계 최초의 그래픽 온라인게임이라 불리는 넥슨의 '바람의 나라' 가

한국 온라인 게임의 효시였습니다

 

초기 바람의나라 리즈시절

 

미국 PC게임이 콘솔게임의 전통을 계승해

CD 구매 등으로 시작됬다면

초기 한국게임은 '정액제' 라고

CD 구매가 아닌 홈페이지에서 다운로드 설치 ,

결제를 통해 한달에 한번씩 게임 이용비를 내고 하는 것이었으며

당시 이런 정액제 게임인

'바람의 나라(1995 , 넥슨)' , '리니지(1998 , NC소프트)' 등은 이러한 과금이 있음에도

엄청난 국민적 인기를 끌었고

초기 한국 온라인게임의 낭만시대를 대표한 주역들이었습니다

 

한국사회에서 큰 사회현상까지 불러일으킨 게임인 '리니지'

 

한국 온라인게임 대표기업 넷마블 , 넥슨 , NC소프트

 

초기 한국 온라인 게임은

'결투' , '길드' , '영역지배'

이런 하드코어한 요소도 강해서

많은 사람들이 자신의 능력치를 업그레이드 시켜

지역구를 따먹거나 마음에 안드는 캐릭터 , 세력들을 죽여버리는 시스템이 있었고

초기에는 이런 무림고수같은 성인적 모습 , 하드코어한 모습도 강했습니다

또 이런거때문에 게임으로 다투다 '현실 PK' 의 준말인 '현피' 를 떠서

게임사람들이 실제로 만나서 싸운다거나 하는

사회 악영향도 나타나 지탄을 받기도 했고

 

하여튼 이후 넥슨의 캐주얼 게임인

'메이플스토리' 가 이러한 양상을 깨고

아기자기한 귀여운 캐릭터 , 평화로운 BGM , 꿀잼 세계관 등으로

어린이 , 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 끌었고

RPG 게임은 엄청나게 유행을 하게 됬습니다

 

메이플스토리 , 당시까지만해도 게임=나쁜것이라는 기성세대 인식이 강해서 90년대 한국초딩들이라면 주말에 부모님 외출하면 내복바람으로 후다닥 컴퓨터켜서 메이플한 기억쯤은 있을거고 학교에서 맨날 공략집보거나 캐릭터 얘기하고 지낸 기억이 있을겁니다 , 이때 한국인들은 게임내 상거래에서 사기행위도 겪으며 많은 단련이 된거 같습니다

 

이외에도 캐주얼 레이싱게임인

넥슨의 '카트라이더' 는 엄청난 국민적 인기를 끌어

스타크래프트와 더불어 e스포츠 종목으로도 나타났습니다

(국산게임이라는 점에서 의의가 있음)

 

옛날 카트라이더 리즈시절

 

한국의 대표적 게임회사인

넥슨은 '정액제 시스템' 에서 '부분유료화 시스템' 을 도입했는데

게임을 무료로 즐길 수는 있지만 더 편하게 하거나

캐릭터를 예쁘게 꾸미려면 결제를 해야하는 방식을 만들었고

당시 저같은 초딩들은 엄마카드를 사용하거나 문화상품권 결제 ,

몰래 전화 결제를 통해 과금폭탄이 나왔다거나 하는 사례도 비일비재했고

하여튼 게임은 점차 전연령층의 국민적 인기를 끌어

2000년대 한국 IT 게임회사들은 급성장하게 됬고

 

사실 한국 초기 IT 게임들이 일본 오락실 게임 포멧이나

미국 게임포멧을 가져와 독창적으로 , 캐쥬얼하게 변형시킨 감도 있는데

하여튼 IT 시대에 발맞춰 한국게임은 자국에서 엄청난 사랑을 받으며 성장했고

오늘날에도 한국 IT 게임은 외국에도 수출되 큰 호평을 받고 있고

 

사실 오늘날 한국 음악이나 드라마 , 영화 등은

한류문화의 주역이라면서 백날 언론에서 띄워주고

한국문화가 대단하다 엄지척 치켜세워주고

한국게임계는 미운오리새끼마냥 정치인 , 언론들이 게임중독 , 폐인이라

두둘겨 패는 경향이 강한데

실제로는 한국 게임들이 조용히 벌어들이는 외화가 

다른 한류상품들보다 압도적으로 많고 시장규모부터 체급차이가 엄청납니다

 

현재 게임한류를 주도하는 넥슨의 던전앤파이터

 

단지 현재 한국게임 , 문화계 문제점은

2010년대들어 외국에서 호평을 받고 되게 잘나가며

외국자본들이 많이 유입되고나서부터

한국적 색채가 이전보다 많이 줄어들었으며

당장은 엄청난 이익을 본 한국 문화계였지만

점차 한국 문화들이 외국인들의 취향에 맞추고 자국민들의 취향은 외면하며

엉망진창의 잡탕이 되었으며

옛날보다 잘나가진 한국문화였음에도

오늘날은 옛날보다 재미가 떨어진 한국문화 , 게임이라

일단 다시 한국 게임계가 초심을 찾고

본국 , 자국정서와 색채를 담아야 된다 생각합니다

 

현재도 점차 한국온라인게임들이

중국에서 인기가 끌며 중국적 색체가 강해진 면이있으며

한국은 자연적인 정서 , 어리숙한 것 , 완벽하지 않고 기교를 부리지 않지만

엄청나게 공들여 만들며 감탄이 자아낼만해지는

예술적 느낌이 나는 한국만의 자연적 정서가 있는데

점차 중국식 미인 '완벽미' 가 한국게임을 지배하는 느낌이고

한국게임들이 옛날보다 깔끔해지고 편해지고 쉬워졌지만

진짜 지금 한국게임은 재미가 없어서

 

(제가 나이가 들어서가 아니라

진짜 옛날보다 게임 완성도나 재미가 떨어졌다 생각합니다)

 

많은 한국게이머들이 자국게임을 외면하고

스팀 , 닌텐도 등 미국이나 일본게임계로 넘어가는 추세라

저는 지금은 호황임에도

한국 게임계는 현재 위기에 처해있다 생각하고 있습니다

 

2010년대부터 한국문화 , 한국 게임의 세계화는

2000년대 한국인들의 , 자국민들의 엄청난 사랑에서 시작된 것이었으며

어떤 문화던 산업이던간에 본국에서 사랑받지 못하고 외면받으면

결국 반드시 망하게 되있고

'가장 한국적인게 가장 세계적인것이다' 라는 말이 있듯이

다시금 한국게임계가 각성해야되고

한국적 정서가 가득 담긴 한국게임이 나타났으면 좋겠습니다

 

<라봉봉>2000년대 거대한 IT , 문화의 성장 바람은

IMF의 고통과 시련을 어느정도 잊게해줬다 생각하고 있고

 

제가 2000년대에 어린시절을 보내서 그런게 아니라

진짜 2000년대가 2010년대보다 재밌는게 많아서

가히 한국 문화의 황금시대라 불릴만한 시기라 생각됩니다

 

왜 그러냐면 2010년부터는 점차 외국에도 꿀잼인 한국문화가 입소문을 타서

한류바람을 타고 본격적으로 외국에 알려진 시기여서

이 시기부터 점차 외국 돈맛을 본 한국 문화계는

헛바람이 들어 자국 , 내수시장에 소홀해진 감이 있다 생각하고

이로 인해 한국문화가 저질화된 경향이 있어보입니다

 

실제로 외국인들이 한국 IT , 한류에 주목하는 것은

자국에 없는 독특한 한국인들만의 정서이지

오히려 우리가 우리의 정서를 외면한채 그들의 입맛에만 맞추려 노력한다면

결국 자국이던 외국이던 외면받게 될거라 생각하고 있고

 

깨진바가지는 밖에서도 새는 것이기에

자국 시장을 외면하는 업계는 어느나라던지 살아남을 수 없고

물론 현재 이런것은 과도기적 현상일 수도 있다 생각하고

 

일단 요즘은 옛날 2000년대 같이 전국민적 사랑을 받은 대작 게임들이

ㄹㅇ 안나오고 있고

현재 커진 게임업계도 신작개발에 이전보다 어마어마한 자금을 쏟아붓는데도

죽을 쑤고 있고 (문화라는게 ㄹㅇ 자금력만으로 되는게 아닙니다)

2000년대 나온 게임들을 유지 , 보수공사를 하며 이어오는데

 

제가 그렇다고 막 국악을 엄청 좋아하거나

한복입고 다녀야한다 생각하는 그런 부류까지는 아니지만

다시금 한국적인 문화 , 정서가 가득 들어간게 나오면

충분히 자국과 외국에서 사랑받는 명작 , 대작들이 또다시 나오지 않을까 싶습니다

 

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Posted by 라봉봉
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