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<이명박 정부 시기 IT 문화>

[명텐도]

[스타크래프트 승부조작 사건]

[셧다운제]

[아청법]

[싸이월드]

[플래시몹]

[삼성 갤럭시]

[카카오톡]

<라봉봉>

 

[명텐도]

한국은 2000년대 이후에도 IT 강국의 모습을 유지했고

이에 오늘날까지 여러 이야기를 남기게 됩니다

 

이명박 정부시기 일본 게임기인 '닌텐도 DS' 가 한국과 전세계를 강타했는데

한국에서도 유명 연예인들이 닌텐도 CF 에 참여하고

너도나도 닌텐도현상이 일어나는 등 엄청난 인기가 있었습니다

 

닌텐도 DS

 

유명 한류스타들도 참여한 닌텐도 DS 광고

 

닌텐도 DS 이전버전인 게임보이 어드벤스등은

구하기도 어렵고 한글화도 잘 안되어서

ㄹㅇ 보급화가 안됬는데

닌텐도 DS 대에 이르러

한글화 , 한국시장 공략 등이 이루어졌고

당시는 다들 2D게임이나 컴퓨터게임만 하던 시절이라

화려한 닌텐도 DS의 그래픽(당시기준 화려) , 휴대성 ,

지능발달 홍보 등은 엄청난 것이었고

저도 슈퍼마리오랑 포켓몬스터 DP 할때 충격이 되게 컸고

이시기 포켓몬 카페에서 와이파이 대전하고

친구들이랑 닌텐도코리아에서 배포하는 전설의 포켓몬 받으러

신도림도 다녀오고 한 기억이 납니다

 

닌텐도DS 가 되게 잘나가자

이명박 대통령은 지식경제부에 방문하던 와중

 

'우리는 일본처럼 닌텐도 게임기 같은 걸 못 만드나 ?'

 

'닌텐도 게임기를 우리 초등학생들이 많이 갖고 있는데 이런 것을 개발할 수 없느냐'

 

라는 발언을 했고

 

이명박 대통령 , 명텐도 사건

 

그동안 사회에서 천대받던 게임산업에

대통령이 관심을 표현한 것은 놀라운 것이었는데

그렇다고 문화산업이라는것은 창의성 , 장인정신이 요구되는 것으로서

대통령이 지시한다고 뚝딱 만들어지는 것도 아니고

사람들은 이를 비꼬아 이명박 대통령에 빗대어

'명텐도' 라 불렀습니다

 

<당시 사람들 반응>대박난 상품이니 욕심은 나겠지만..

단순하게 삽으로 만들수 있는게 아니다..

만든다고 만들어지는것도 아니다 ,

 

닌텐도 같은것 만들고 싶거든 ~ 

강이나 파지말고 그돈으로 it 기업에 투자나 해라~

 

또 그렇다고 이명박 정부는

게임정책 장려는 커녕 규제에 집중했고

 

(한국 정치인들은 여야할거 없이 게임 산업에 대해

무지한 것으로 유명합니다)

 

한국 게임계역시 닌텐도같은 콘솔 , 게임기 게임이 아닌

컴퓨터 , 온라인 게임에 집중해있었기에

여러 불협화음으로 명텐도는 희대의 헤프닝같은 것으로 끝났습니다

 

사실 정치인들의 이런 발언들은 하루이틀이 아니었는데

이 높으신분들이 외국에서 뭐가 잘되거나 대박칠때마다

 

'왜 우리나라에는 OOO가 없느냐 ?'

 

라고 부르짖으면

내리갈굼식으로

곧바로 공돌이 , 산업인들이 그것을 만들려 달라붙게 되고

또 이로인해 급하게 카피해

조잡한 저질상품 , 엽기적인 괴작등이 만들어지는 사례등은

하루이틀 일어난 일은 아니었고

 

닌텐도 역시 80년대부터 미국 시장을 장악하던

오래된 기업이라 닌텐도 DS 의 성공은

여러 전통 , 기술 축적이 있어 터진 것이었지

갑자기 벼락맞듯이 히트친것은 아니라

이에 이명박 대통령의 닌텐도 발언은

'명텐도' 라 조롱받게 됩니다

 

요즘은 뭐만 잘되면

우리도 한국식으로 만들어보자 하면서

앞에 'K(코리아)' , '한국형' 가 붙는 그런게 있고

예를들면 유튜브가 잘되면

K-유튜브 , 한국형 유튜브를 우리도 만들어 보즈아 이런 식으로 하는 사례가 있는데

 

인내력과 창의력이 필요한 이런 문화 , 소프트웨어 산업이

관제식 , 내리갈굼식으로 뚝딱 만들어질 턱이 없고

 

이런 산업 지원에 세금이 투입되나

대부분 누군가의 뱃속으로 들어가거나 회식비로 쓰인다는 도시전설이 있습니다

 

[스타크래프트 승부조작 사건]

1990년대 말~2000년대 초부터

세계최초로 e스포츠를 시작한 나라 대한민국이었는데

또 세계 최초로 e스포츠 승부조작사건이 터져서

게임판이 망해버린 사건이 일어납니다

 

2000년대 스타크래프트를 필두로 카트라이더나 여러 게임들도

e스포츠에 참여하는 등 한국 게임은 황금기를 맞고 있었는데

이로 인해 시장도 커지고 여러 이해관계 , 도박판까지 게임업계에 개입하게 됩니다

 

2010년 4월즈음 e스포츠를 배팅 종목으로 삼던 불법 배팅사이트에서는

승부조작 의혹이 돌기 시작했고

이 소문이 스타크래프트 갤러리에 퍼지며

승부조작 의혹이 제기되나

초기엔 증거도 없다싶이했는데

점차 예리한 네티즌들은 선수들의 경기를 분석했고

검찰조사가 시작되

수많은 스타 선수들이 도박판과 승부조작에 엮여있었음을 알아냅니다

(당시 검사도 스타하는 아재였던걸로 유명ㅋㅋ)

 

승부조작 당시 뉴스

 

결국 2010년 5월 16일 검찰조사 결과 전현직 프로게이며 11명의 명단이 드러났고

가장 의외였던 사실은 한때 스타리그 챔피언이었던 마재윤이 연루되어 있던 것인데

보통 이런 조작들은 안유명하거나 적당히 잘하는 선수들이 하는것에 비해

'마에스트로'라 불리며

리그 우승자 출신이었던 마재윤이 조작에 참여했다는 것때문에

저 뿐만 아니라 수많은 사람들은 충격을 받게 됩니다

 

일부로 게임에서 지며 안타까운 표정을 짓는 연기를 하는 마재윤

 

(단 임요환의 경우 승부욕도 매우강하고 스타판을 본인이 만든 사람이라

실제 혐의도 없고

당시에도 아무도 의심하지 않았다 합니다)

 

마재윤은 주동자는 아니었지만 브로커 행위를 했고

워낙 실력적으로 유명했던 선수였기에

대표적으로 승부조작 주동자 이미지가 생기게 됬고

사실 일반 듣보 선수들은 물론 그래서도 안되지만

생계형이라거나 워낙 유명하지 않으니 그럴 수 있다 쳐도

유명한 스타플레이어 , 우승자가 조작에 관여했다는 점은 엄청난 충격을 낳았고

가뜩이나 2010년대 들어 여러 화려한 그래픽 게임 출시나

게임업계가 쇠퇴하는 와중에 승부조작까지 터져버리자

결국 스타판은 망해버려서 스타리그는 사라져버렸고

많은 추억 , 일자리가 사라집니다

 

현재 스타크래프트 선수들은 아프리카 TV , 유튜브 등

새로운 플랫폼에서 1인 게이머로서 활동하는 양상을 보이고 있지만

스타리그가 사라진것에 대한 아쉬움을 토로하는 사람들도 많았고

아무리 잘나가도 불법 도박판 , 검은돈과 엮이면

한순간에 폭망할 수 있다는 사례를 보여주고 있고

오늘날에도 경계해야할 사례라 생각됩니다

 

[셧다운제]

명텐도 , 스타리그 조작사건에 이어

한국 IT , 게임업계에 또다른 병크가 터져버렸는데

바로 '셧다운제' 였습니다

 

2000년대는 한국 온라인게임의 황금기였는데

2010년대들어 쇠퇴 , 주춤한 면도 있지만 그래도 잘나가고

슬슬 외국에도 한국 온라인 게임들이 알려지던 시기였는데

 

그럼에도 게임에 대해 부정적으로 ,

폭력범죄나 마약급으로 바라보는 기성세대들의 시각은 존재했고

이에 이시기까지

한국 어린이 , 청소년들은 부모님 눈치보며

몰컴 , 몰겜하는게 국룰이기도 했습니다

(현재는 진화해서 아내 눈치보며 한다는 전설도..)

 

결국 대한민국 정부까지 개입해서

한창 잘나가던 게임업계에 제동을 걸었고

 

컴퓨터 게임 과몰입을 방지한다는 이유로

'셧다운제' 가 시작되는데

밤12시부터 오전6기까지 16세 미만 청소년들은 게임에 접속할 수 없고

접속하면 팅기게끔 설정을 하게 되었고

이에 셧다운제는 '신데렐라법' 이라고도 불리게 됩니다

 

셧다운제

 

사실 어린이 , 청소년때는 밤 10시부터 새벽 2시까지는 잠에 들어있어야

성장호르몬이 나오기에 밤에는 재우는게 맞긴 하지만

그럼에도 청소년들도 가끔 친구들이랑 밤새서 게임하고 싶은 날도 있을 것이고

아무리 규제해도 할애들은 다 부모님 계정으로 한다거나 하기에

법적으로 이걸 규제해버린다는게 참 몰상식한 모습이기도 하기에

한국 게임업계의 금주법급의 악습 , 폐습으로 이야기 되고 있습니다

 

실효성에도 논란이 있어

외국에서도 조롱받게 되었고

당시 한국 게임업계의 주요 화두중 하나였습니다

 

[아청법]

아동 , 청소년을 성매매 , 아동 포르노로부터 보호하기 위해

2011년 개정되 2012년 시행된 아동 청소년 보호법 , 아청법도 큰 화두였는데

 

실제 2000년대 초까지 한국은 인신매매 고위험국가기도 했고

이런 법률은 필요하고 올바른게 맞았습니다

 

그러나 주로 논란이 된 것은 인터넷상이었는데

이 법에서 논란이 되었던 항은 다음과 같습니다

 

[제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.

5. '아동·청소년이용음란물' 이란

아동·청소년 또는 아동·청소년으로 명백하게 인식될 수 있는 사람이나

 

'표현물'

 

이 등장하여 제4호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하거나

그 밖의 성적 행위를 하는 내용을 표현하는 것으로서

필름·비디오물·게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한

화상·영상 등의 형태로 된 것을 말한다.]

 

여기서 이 표현물이라는 말때문에

실존하지 않는 가상인물인 애니메이션 ,

성인이 연기한 컨셉물까지 아동음란물로 규정한다는 논란이 있었고

 

실제 성매매는 한국을 제외한 여러 나라 , 선진국에서는 합법인 경우가 많으나

(저는 성매매 합법화는 선진국이라해도 옳다 생각하지 않습니다)

 

아동포르노의 경우는 한국 외에도 전세계적으로 엄격히 금지 , 규제하고 있고

그럼에도 한국은 귀에걸면 귀걸이 식 기준이 모호한 법이 생겨버렸다는 말들이 나오게 되어

아청법은 여러 논란이 많았습니다

 

아동 성범죄를 막기 위해 뭐든지 해도된다는 여론이 강했기에

아청법은 신성화되어 전문성 없이 아청법은 입법되었고

누구도 아청법에 대한 의문을 제기하기도 어려워했고

그 결과 수많은 만화 서비스가 중지됬다거나

여러 병크들이 터지기도 했다 합니다

 

그럼에도 아청법 자체나 어린이 보호의식은 필요하다 생각하나

다소 모호한 법률 , 나태한 입법자들의 모습때문에

여러 논란이 있던 법률이었고

아동보호는 워낙 당연한 것이기에

이걸 분석하기도 뭐하고 그렇다고

반대자를 옹호해서도 안되서

참 어려운 것도 있는데

한국 법률이 감정적 , 주먹구구식으로 입법되는 면은 좋지 않다 생각합니다

 

[싸이월드]

트위터 , 페이스북이나 인스타그램 같은 SNS , 소셜 네트워크 서비스가 나오기전부터

한국은 IT 강국답게 한국형 SNS 가 존재했는데

바로 '싸이월드' 입니다

 

싸이월드

 

싸이월드 이전에는 2000년대 메신저 기능이 있는

'버디버디' 가 큰 유행이었고

싸이월드의 경우는 메신저 '네이트온' 과 연동되어 큰 인기를 끌은

국민 SNS 였습니다

 

저는 초딩때부터 카페나 블로그를 했기에

SNS 를 원래 잘안했고

지금도 SNS 하는법을 잘 모릅니다

 

근데 이 싸이월드는 당시까지 페북이나 인스타도 없던 시기라

전국민적으로 다 하면서 자신들의 일상등을 올렸고

싸이월드내의 캐시인 도토리는 홈페이지를 꾸미거나

BGM 을 구입할 수도 있어 도토리 주고받기도 유행했고 (옛날갬성)

친구맺기 기능인 '일촌' 등이나 당시 싸이월드 특유의 갬성이 엄청 강해서

수많은 한국인들이 싸이월드에 글을 올릴때마다

중2병과 흑염룡에 빙의되어 머리를 쥐어짜내서

온갖 간드러지고 낭만적인 글을 올릴려 했고

이로인해 온갖 쪽팔리는 흑역사도 제조해냅니다

 

싸이 허세 감성

 

으악 내 손발ㅋㅋㅋ

 

그러나 한국 대표 SNS 였던

싸이월드는 국제화 바람에 휘청이기 시작했고

점차 페이스북 , 인스타그램 등 외국 SNS 서비스의

모바일 최적화 , 단순함 등에 밀려서

쇠퇴하다가 서비스를 종료하게 됬고

한국인들의 추억 , 부끄러운 흑역사로 남게 되었고

역사를 반복하는 수많은 한국인들은

현재는 또다시 인스타그램에 흑역사를 제조해내고있습니다

 

온갖 흑역사가 많은 SNS 이지만

거의 블로그만 했던 저로서는

원래 이런 SNS 하는 사람들을 잘 이해하지는 못했는데

호랑이는 죽어서 가죽을 남기고 사람은 죽어서 이름을 남기듯이

사람들은 관심을 받고 싶고

또 자신의 삶 , 일기를 알리고 싶어하는 경향이 있고

이에 한편으로는 이런 SNS 하는 사람들이 이해가 되기도 합니다

 

근데 제발 책좀 읽자 ?

넌. 소 . 중 . 하 . 니 . 깐 .. 크큭 ..

 

[플래시몹]

싸이월드가 원조 인스타그램이었듯이

유튜브 나오기 전에는

한국 사람들이 동영상을 네이버 블로그 영상 정도로

소수 플랫폼 , 텔레비전 정도로 보았는데

본격적인 동영상 문화는 유튜브로 시작됬지만

 

이명박 정부 시기 잠깐 '플래시몹' 이라는 동영상 문화가 유행합니다

 

광화문에서 강남스타일 말춤 플래시몹

 

플래시몹이란 사전에 미리 약속해 놓은 사람들이

정해진 시간 , 정해진 장소에 모여

춤을 춘다거나 어떤 행동을 하며 영상을 찍고 사라지는 놀이였고

처음엔 뭔가 되게 새롭고 신기한 놀이문화였는데

점차 꼰머 아재들이

 

'오 이거 좋군'

 

하며 자기 부하들 등에게 이거하면 재밌겠다 강요하며

관제행사가 되기도 했고

하여튼 이띵박정부 시기 잠깐 이런게 트랜드 , 유행하기도 했습니다

 

[삼성 갤럭시]

한창 애플에서 아이폰을 발표하며 스마트폰 열풍이 시작되자

이전까지 피처폰을 만들던 한국은 세계에서 바로 두번째로 스마트폰 시장에 합류하며

갤럭시 시리즈를 내놓았습니다

 

삼성 갤럭시노트 1

 

삼성은 이전 반도체 신화전부터 '2등전략' , 카피캣 전략으로

성장한 회사로도 유명한데 (롯데도 이런거로 유명하나

삼성도 유명합니다)

 

한국 대기업들은 20세기 , 초창기때부터

정부와 결탁해서 외국상품들의 진입을 규제로 막고

곧 그런 상품들을 자체제작해서 자국에 판매하는 방식으로 성장했는데

미국에서 아이폰이 만들어지자 삼성은 피처폰 방식에서 나와

역시 옴니아라는 스마트폰을 만들고 대항했지만

 

고가의 핸드폰임에도 여러 버그 , 버벅거림으로

큰 논란이 있었고

옴니아는 옴레기라 불리며 온갖 욕을 먹게 됩니다

 

이후 삼성은 구글 안드로이드를 탑재한 갤럭시 시리즈를 내놓아

큰 흥행을 했고

2011년 이후 삼성은 전세계 휴대폰 점유율 1위 브랜드로 성장하는데

이전부터 이어진 반도체의 호황 및 갤럭시의 성공으로

2015년 삼성은 애플 다음으로

브랜드 가치 세계 2위의 대기업이 되어

수많은 한국인들의 국뽕을 충족시켜줬고

이전 여러 오명과 악명높은 기업이기도 했지만

이 시기부터는 한국을 빛낸 자랑스러운 기업으로 이야기 되게 됩니다

 

2015년 국뽕들의 가슴을 취하게 했던 2위 삼성 및 태극기

 

[카카오톡]

2010년대 초부터 아이폰 , 갤럭시 등 스마트폰이

한국인들에 점차 보급되어 피처폰 시대는 막을 내려

스마트폰시대가 시작됬고

 

이전까지 피처폰으로 문자나 통화밖에 못하고

인터넷 비스무리한 것을 들어가면 데이터 , 과금폭탄이 나오던 시기라

처음 스마트폰이 나왔을때는 밖에서

인터넷 , 컴퓨터를 할 수 있었단 사실 하나만으로

엄청난 충격이었고 혁신이었고

그때 저는 물론 스마트폰 게임에 빠져있기도 했습니다

 

점차 와이파이 통신망이 갖춰지고

무선 서비스가 확대되자 여러 스마트폰 어플리케이션 , 메신저들이 나왔고

대표적인 한국의 메신저는 '카카오톡' 입니다

 

카카오톡

 

카카오톡은 한국 스마트폰의 기본기능이라 할 만큼

엄청나게 퍼지게 됬고

전국민이 사용하는 메신저가 되고

이로인해 다음 , 네이버에 이어 새로운 IT 대기업으로 급격히 커지게 됩니다

 

카카오톡은 이후 다음을 인수하고

오늘날 여러 사업에 진출한 새로운 IT 대기업이 되었고

이외에 네이버는 한창 스마트폰이 나올때

카카오톡과 비슷한 메신저인 네이버 '라인' 을 일본에 퍼트려서

라인은 일본인들의 국민 메신저가 되었고

오늘날 아시아인들에게 사용되게 됩니다 (크 국뽕에 취하는군 ~)

 

라인

 

의외로 일본인들이 IT 분야는 한국보다 늦거나 발달하지 못한게 많고

보수적인 성향이 강해 기존 체계를 고집한다거나

트랜드에도 느려서 요즘은 일본보다 한국이 잘나가는게 많습니다

 

<라봉봉>생각해보니 참 최근일같고

다양한 일들이 많았던 2010년대 IT 발달입니다

한국하면 떠오르는 이미지가

보통 IT , 한류 두가지이고

2000년대 부터 이런 현상이 뚜렷해지고

또 현재 주된 한국의 성장동력이라 생각됩니다

 

공통점이라면

트랜드 , 시장분석이 빨라야 하는 분야같고

보수적 , 장인정신이 강한 일본인들은 기초과학이나 연구쪽에 강하고

한국은 이런 응용분야 , 기술 등이 강한게 아닐까도 싶습니다

 

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Posted by 라봉봉
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